Ян Шевчекно: «Мы хотим рассказать миру максимум потрясающих и самых технологичных историй. У нас их целая стопка» Ян Шевченко: «Мы хотим рассказать миру максимум потрясающих и самых технологичных историй. У нас их целая стопка» Фото: Сергей Елагин

«МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ — ЭТО ИПОТЕКА БЕЗ КВАРТИРЫ В КОНЦЕ»

— Ян Владимирович, на чем специализируется ваша компания?

— На игровых и околоигровых проектах. Обычно мы говорим, что делаем инновационные графические приложения. Мы планировали создавать классические игры и развлекательные приложения. Но внезапно ощутили, что есть большой спрос на продукты для бизнеса. Начали с разработки простых игр для маркетинга, каких-то коротеньких рекламных событий в компании, ивентов. Постепенно это переросло в то, что нам стали заказывать достаточно мощные геймификационные модули для себя, для сотрудников, для клиентов, чтобы создавать дополнительные рычаги мотивации.

— О какой мотивации идет речь?

— Это тонкая игра по управлению потребностями и желаниями клиента.

— Много ли в Казани компаний, подобных вашей?

— На местном рынке мы единственные, кто делает игры на заказ. Конкуренты есть в Москве и еще в нескольких городах. В IT-компаниях обычно есть программисты, проектные менеджеры и так далее. Но нет людей, которые бы занимались творческими задачами. А мы все, что касается чувства прекрасного, можем сделать художественно и красиво. За обычные же приложения беремся, если только нам это интересно: по сфере деятельности или сложности задачи. Например, сейчас мы работаем над потрясающим проектом — унифицируем юридический сервис.

«На местном рынке мы единственные, кто делает игры на заказ» «На местном рынке мы единственные, кто делает игры на заказ» Фото: Сергей Елагин

— Это была идея заказчика?

— Да, но мы вместе додумали реализацию. Это обещает быть действительно интересно и полезно. Когда приходится работать с юридическими документами, удобно, чтобы все, что может понадобиться, находилось в одном месте. А не так: здесь открыл —  уже не актуально, тут — тоже. Или в разных источниках приведен разный перечень документов. В итоге, чтобы не попасть впросак, собираешь много лишних бумаг.

Наш своего рода девиз — Fair Games. Это одновременнно и ярмарочные, и честные игры. Заплатил как за билет в кино и играешь в свое удовольствие. Наша роболошадка с рокнролльной заставки будет развлекать до последнего. То есть игра сделана не для того, чтобы вытрясти из тебя максимум денег.

— А бывает иначе?

— Почти все мобильные игры — другой случай. Это ипотека без квартиры в конце. Тебя ловко разведут на покупку кристалликов для отстраивания деревни смурфиков. И они будут страдать, если ты ежемесячно не будешь платить. (Смеется.) То есть это всегда в той или иной мере психологический шантаж. А мы рассказываем взрослые крутые истории. Иначе говоря, делаем то, во что бы играли сами.

Кто обычно заказывает вам игровые проекты?

— Во-первых, частные лица. Чаще всего это люди, которые «оттрубили» в других сферах по 40 лет, заработали кучу денег и вдруг вспомнили: «А у меня же была мечта!» То есть у них проснулся игровой зуд. Второе — это компании. 


«МЫ МОЖЕМ ТОНКО И ИЗЯЩНО МАНИПУЛИРОВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ»

— Как вы обратились к этой теме?

— Я с детства мечтал создавать игры. Это было моим хобби с 15 лет.

— Вероятно, вы выросли в семье технарей?

— Нет, у меня обычная интеллигентная семья: мама —  учитель экономики, папа — врач. Я родился в Эстонии, когда она еще была частью Советского Союза. Потом мы переехали на Украину, пока она была частью Советского Союза. Затем — на Дальний Восток. Слава богу, он остался частью России (смеется). В итоге оказались в Казани, потому что отсюда родом моя мама. Я пошел учиться в Национальный гуманитарно-технический институт Поволжья — просто чтобы получить диплом: я всегда знал, что самообразование для меня будет на первом месте. Но когда я был на втором курсе, у него отозвали лицензию. Я перевелся в Чувашский государственный университет. Учиться в таком большом, серьезном вузе, где было много преподавателей старой школы, внезапно понравилось. На специальности «Автоматизированные системы обработки информации и управления» мы узнали о методах, которые применимы и к самолету, и к программному продукту. 

Когда к нам в университет приехали сотрудники йошкар-олинского офиса крупной российской компании Elephant Games, занимающейся разработкой игр, я показал им, что делал для себя. Они восхитились и предложили мне, тогда четверокурснику, возглавить чебоксарский филиал.  

— Что именно вы им продемонстрировали?

— Это была сюжетная фантастическая игра от первого лица. Я набрал друзей-одногруппников. Кстати, многие из них до сих пор со мной. У нас получилось сделать несколько продуктов, которые очень хорошо показали себя на международном рынке: занимали топовые места в рейтингах, чартах продаж и так далее. Например, самый первый мой проект — онлайн-игра «Затерянный в городе» — была переведена, наверно, языков на 12 по всему миру. Была очень популярна в Японии, в Америке... В итоге я даже как-то нашел ее в корзинке в магазине «М.Видео», уже на русском языке.

«Продукт создает большая команда специалистов: художники, сценаристы, 3D-моделеры, программисты...» «Продукт создает большая команда специалистов: художники, сценаристы, 3D-моделеры, программисты...» Фото: Сергей Елагин

— Вас как автора учли?

— Да. В титрах есть мое портфолио.

— И авторское вознаграждение получили?

— Проценты с продаж? Нет. Хотя я в то время и входил в топ-менеджмент, работал за зарплату. Да и, честно говоря, это было неважно. За возможность творческой самореализации на международном уровне в студенческие годы я сам был готов платить... Я сразу достиг пика карьеры: занял все ключевые должности в одном лице. Поработал в главном офисе в Йошкар-Оле, открывал казанский филиал. А потом решил, что все, хочу делать проекты по своим правилам. Мы начали почти три года назад вчетвером с маленькой услуги — разработки игровой документации для других компаний. Первый заказ на игру появился только месяца через три.

— И для кого вы их делали?

— Игры же вошли в моду не только в классической сфере, но уже и в маркетинге, и в рекламе, и много где еще в бизнесе. В основе любой игры лежат психологические манипулятивные приемы. Они очень хорошо применяются и в бизнес-сфере. Отсюда возник и термин геймификация, когда игровые принципы применяют к любым процессам. Например, когда ты сообщаешь свои данные соцсети, тебе говорят: «Добавь телефон и будешь лучшим человеком на земле. А теперь назови свой e-mail и будешь просто потрясающим». И так тебя будут завлекать и завлекать, пока не получат  все возможные контактные данные для усиления своей рекламной площадки.    

Геймификация — если еще не стандарт, то на грани стандарта. Наши геймдизайнеры отвечают за такие тонкие материи, как азарт, достижение цели, поощрение, дополнительна мотивация. И мы можем тонко и изящно манипулировать пользователем — так, что он сделает то, что нужно заказчику.

«Наш своего рода девиз — Fair Games. Это одновременнно и ярмарочные, и честные игры. Заплатил как за билет в кино и играешь в свое удовольствие» «Наш своего рода девиз — Fair Games. Это одновременнно и ярмарочные, и честные игры. Заплатил как за билет в кино и играешь в свое удовольствие» Фото: Сергей Елагин

«ЦЕЛЬ КАЖДОЙ КОМПАНИИ — ОКАЗАТЬСЯ В КАРМАНЕ У ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ СМАРТФОНА»

— Вы больше работаете на татарстанский рынок?

— Половина заказов в нашем портфеле федеральные: из Москвы, Санкт-Петербурга и так далее.

— Почему они предпочитают работать с вами?

— В Первопрестольной ценник может быть в пять-шесть раз выше. Это много, учитывая, что разработка IT-продуктов и так недешева. Одним словом, в Москве ты платишь еще просто за то, что это Москва. Кроме того, это и вопрос качества. Наши IT-парк и Иннополис привлекают большое количество специалистов. Работа в игровой индустрии — это не просто делать очередной web-сайт, тут ты создаешь целый виртуальный мир.

— Остальная половина заказов приходится на Татарстан?

— Местных заказов только 30 процентов. Остальные 20 — иностранные, включая Украину и Беларусь. Хотя и это на самом деле может быть заказ издалека: они умеют искать заявки на заграничном рынке. 

— Как много заказов вы уже выполнили? 

— На нашем счету уже около 40 проектов. Вот, например, отчет Академии «Росатома» с инфографикой. Казалось бы, тоненький журнальчик. Но на его определенных страницах вставлены метки. Благодаря им в отчет удалось вместить еще массу  информации — ее можно увидеть с помощью смартфона. Это дополненная реальность. А уж детских раскрасок с дополненной реальностью мы сделали бессчетное количество: мультяшные персонажи оживают в смартфоне в тех цветах, в каких их раскрасил ребенок.

«Айтишники до ужаса боятся бизнес-среды. Они вообще интраверты, сидят в офисе, сфокусировавшись на одной задаче» «Айтишники до ужаса боятся бизнес-среды. Они вообще интроверты, сидят в офисе, сфокусировавшись на одной задаче» Фото: Сергей Елагин

Вообще, дополненная реальность очень хорошо работает в маркетинге. Например, компания производит шоколадки. Можно  при помощи дополненной реальности оживить им этикетки. Для этого не надо менять процесс производства. Достаточно выпустить рекламную акцию: «Установи наше приложение. Отсканируй этикетки всех видов наших шоколадок и собери всех монстриков». Во-первых, дети заставят родителей купить им все эти шоколадки. Во-вторых, компания теперь всегда сможет обратиться к своему потребителю через приложение с анонсом новой продукции, акции или игры.

— Это уже современный маркетинг?

— Да, причем, достаточно передовой. Сейчас цель каждой компании — оказаться в кармане у пользователя смартфона. Потому что 70 процентов посетителей каждого сайта — это мобильные устройства: люди заходят на них с телефона. 

Или, например, мы делали для «Аэрофлота» проект под названием «Аэроигры»: за два часа до вылета самолета можно зарабатывать мили. Во-первых, реальным пользователям можно действительно скрасить утомительное время ожидания. Или отдать ребенку: он играет и в то же время зарабатывает мили, которые можно тратить на перелеты. У нас получился хороший продукт, повышающий лояльность к компании. Мы им очень гордимся. Это геймификация пользователей. Иначе говоря, управление ими. А есть геймификация сотрудников. Если в вашей компании три тысячи менеджеров по продажам и все это молодежь, им мало работать просто за деньги: хочется посоревноваться с товарищем или всей толпой бросить вызов филиалу из другого города. Это может быть своя маленькая игровая соцсеть, в ходе которой участники получают награды. Заработанные баллы можно потратить в магазине. Если нужно простимулировать менеджеров к продаже нового товара, можно назначить другой тип наград: там были монетки, а тут звездочки. И только за звездочки можно будет купить Lexus. Его получит тот,  кто первый на него накопит. И вот им уже приходится учиться продавать новый товар. Но мотивация при этом не негативная: не «оштрафуем, если не выполнишь план продаж», а более неосязаемая.

«Вот, например, отчет Академии «Росатома» с инфографикой. Казалось бы, тоненький журнальчик. Но на его определенных страницах вставлены метки. Благодаря им удалось вместить еще массу  информации — ее можно увидеть с помощью смартфона» «Вот, например, отчет Академии „Росатома“ с инфографикой. На его определенных страницах вставлены метки. Благодаря им удалось вместить еще массу информации — ее можно увидеть с помощью смартфона» Фото предоставлено студией GD Forge

Или, например, зачем шлепать по грязи, чтобы посмотреть на месте, как строится коттеджный поселок, если можно надеть на человека шлем виртуальной реальности и он за день посетит сто коттеджей, не выходя из офиса. Виртуальная реальность хорошо интегрируется в бизнес-процесс, причем на всех уровнях: от обучения персонала до конечного маркетинга.

— Заказчики ждут креатива именно от вас?

— Иногда к нам обращаются с готовым техническим заданием. Иногда просят помочь разработать концепцию. Мы делаем вплоть до тренажеров-симуляторов — в шлеме виртуальной реальности человек учится работать с оборудованием. Зачастую ведь как происходит? Берут новичка. Он начинает работать, портит сырье, станок. 

А с симулятором он сначала все пройдет вчерновую. Это востребованная тема. Мы получили заказы на изготовление подобных симуляторов к нескольким крупным производствам, в том числе оборонного значения. Называть их не могу, мы часто связаны контрактом о неразглашении. Это проблема портфолио всех IT-компаний: в нем остается далеко не самое «вкусное». Нас, конечных исполнителей в цепочке, ставят перед выбором: либо деньги, либо упоминание в портфолио. Зачастую за сокрытие авторства хорошо доплачивают. 

— А зачем они это делают?

— Хотят завуалировать, что исполнители не они. Обычно получив подряд, они находят подрядчика. Разница в оплате составляет их доход. Огромное количество агентств просто диспетчируют заявки. На самом деле, это не так уж плохо. Придя в какую-нибудь гигантскую корпорацию, можешь услышать: «Фи, кто вы такие?» А у этих агентств уже есть репутация, и мы через них получаем возможность поработать над тем или иным интересным продуктом.

Например, сейчас мы создаем симулятор исследования места преступления. Ученик, используя правильные инструменты, должен правильно собрать и сохранить улики. И мы, и заказчик надеемся, что он станет хорошим учебным пособием для учащихся вузов МВД.

«Многие считают, что сделать IT-продукт это как построить дом. Вот тебе смета, вот рабочие: почему дома нет в срок?» «Многие считают, что сделать IT-продукт — это как построить дом. Вот тебе смета, вот рабочие: почему дома нет в срок?» Фото: Сергей Елагин

«НУЖНО ИСКАТЬ ТО, ЧТО СЕГОДНЯ СТАНЕТ ПРЕИМУЩЕСТВОМ, А ЗАВТРА — СТАНДАРТОМ»

— Каждый новый проект — новый опыт?

— Именно. Например, мы теперь знаем, на какие грабли можно наступить, если берешься создать коллективную виртуальную реальность. И как вообще в реальном времени синхронизировать группу людей в одном пространстве, у каждого из которых своя картина мира, и каждый еще шевелит пальчиками, что-то трогает, и все это видят. Мы даже свои проекты делаем коллективными.

— Это тоже тенденция?

— Да. Одному играть не так интересно. Хочется поучаствовать в каком-нибудь приключении вместе с другими людьми. Это те же самые квест-комнаты, только в виртуальной реальности. И здесь вы не ограничены интерьером: это может быть небоскреб, ад, другие планеты и миры. Нам больше всего нравится заниматься этими цифровыми грезами.

Если порученный проект пришелся по душе — мы бы и сами такой с удовольствием сделали — предлагаем снизить ценник в обмен на долю с доходов в нем. Многие же планируют продавать конечный продукт. С нами охотно работают по такой схеме. Потому что знают: отказавшись от прибыли, студия будет еще более замотивирована на успех проекта. В их числе, к примеру, владелец одного из YouTube-каналов, у которого 1,2 млн подписчиков. Он решил  сделать для них игру: раз уж у него есть аудитория, почему бы ее не монетизировать?

У нас бывают потрясающие кейсы. Как-то мы вели переговоры по проекту, но заказчик куда-то пропал. А сама идея нам понравилась. Например, мечеть Кул-Шариф сейчас недоступна для посещения людей на колясках. И пандусы для инвалидов там уже никак не установить. Можно создать кейс с виртуальной реальностью. Группа идет внутрь на экскурсию. Люди с ограниченными физическими возможностями остаются снаружи, но благодаря очкам виртуальной реальности и наушникам у них создается полное ощущение того, что они проходят маршрут вместе с остальными. Оглядываясь, они даже могут видеть то или иное место так, как будто действительно находятся там.  Технически это реализуется простейшим образом. Внутри не нужно ничего устанавливать. Гид через приложение в смартфоне, видя заранее снятую панораму, управляет этой виртуальной экскурсией.

«Зарплата у нас пониже, чем в других сегментах, но спрос все равно высокий. Если даже мы говорим, что нам нужен стажер без опыта за небольшую стипендию, откликаются сотни человек» «Зарплата у нас пониже, чем в других сегментах, но спрос все равно высокий. Если даже мы говорим, что нам нужен стажер без опыта за небольшую стипендию, откликаются сотни человек» Фото: Сергей Елагин

Кстати, на форуме «Взгляд в будущее» президенту РТ показывали наше совместное с «Фабрикой предпринимательства» приложение. Я предложил: «А что, если сделать симулятор предпринимателя, который делает самые первые шаги?» Мы разработали недорогую и интересную концепцию.

— В чем ее суть?

— Это виртуальная «песочница» предпринимателя. Вы будто бы подписаны на собственное предприятие, находящееся на старте: кафе, мебельную фабрику или парикмахерскую. По сути, это пошаговая инструкция. Первое действие: написать бизнес-план. Второй шаг предполагает уже несколько сценариев. Человек может интуитивно попробовать привести бизнес к поставленной цели, например по прибыльности, причем это  привязано к реальному предпринимательскому опыту и существующим инструментам. Нужно зарегистрировать юрлицо, иначе рано или поздно тебя настигнет штраф за незаконную предпринимательскую деятельность и так далее. Вроде бы просто, и в тоже время есть образовательная ценность. 

— И какой была реакция Рустама Нургалиевича?

— Ему понравилось. Он как минимум обещал нам поддержку.

— Одним словом, игры все более востребованы  в бизнесе?

— Сайты-приложения когда-то были преимуществом, сейчас это уже стандарты. Нужно искать то, что сегодня станет преимуществом, а завтра будет стандартом. Тогда твой бизнес будет выглядеть привлекательнее конкурентов. Кстати, после недавнего форума «Взгляд в будущее» у нас появилось много заказов именно в  корпоративном сегменте. Нас даже втягивают в одну из историй с блокчейном.

«Сейчас, конечно, появились небольшие частные школы в Москве. Но у них колоссальный ценник. Он не просто соизмерим с высшим образованием, а превышает его» «Сейчас, конечно, появились небольшие частные школы в Москве. Но у них колоссальный ценник. Он не просто соизмерим с высшим образованием, он превышает его» Фото: Сергей Елагин

«ЭТО МОЖЕТ БЫТЬ НЕБОСКРЕБ, АД, ДРУГИЕ ПЛАНЕТЫ И МИРЫ»

— Разработка игр — недешевое удовольствие?

— За рубежом бюджет игры начинается от 50 тысяч долларов. Дорогие игры, в зависимости от масштаба и устройств, для которых предназначены, стоят 200–400 миллионов. Цена некоторых глобальных игр приближается и к миллиарду долларов. В Москве маленькая игрушка может стоить от одного миллиона рублей и до десяти.  

— А у вас от какой суммы начинается ценник?

— Простейшая мобильная или браузерная маркетинговая игра, как некогда бывшая на слуху Flappy Bird, у нас стоит от 100 тысяч рублей. Придумавший ее вьетнамец  однажды проснулся очень богатым, потому что она стала популярна во всем мире. Она невероятно сложная, потому что доводит до белого каления и желания разбить телефон и в то же время невероятно простая. Одним словом, в ней было какое-то очарование. Если игра многопользовательская и интегрирована в соцсети, да еще с какой-нибудь передовой 3D-графикой, она обойдется дороже. В целом ценовой разброс у нас от 300 тысяч до 7 миллионов.

— Какой заказ был самым сложным?

— Однозначно проект «Аэрофлота». Это работа с большой сложной структурой, у которой серьезные требования к устойчивости. По большей части этой разработкой занимались ребята из нашего филиала в Иннополисе. У нас там хороший кадровый ресурс.

Запомнился и проект для Pirelli. Сначала это был просто болид с экраном, педалями и рулем, для которого мы сделали программную часть. Иначе говоря, гонки. К стенду выстраивалась очередь. Аттракцион настолько нравился посетителям, что они даже два раза ломали руль. А потом заказчик попросил переделать его под виртуальную реальность, чтобы можно было поставить еще и в салонах продаж. 

Вообще, это международный тренд. В Европе крупнейшие автосалоны дают посетителям возможность виртуально перекрашивать автомобиль, менять его комплектацию. Спрос на такие вещи растет, и не зря. Используя подобные инновации, компании попадают в сегмент luxury. Зачастую дорогостоящая разработка создает мегамедиаповод, из-за которого про эту компанию все расскажут и напишут. Этот маркетинг сейчас считается самым эффективным — когда про тебя все хотят написать. 

«Людям очень нравится делать игры. Получается, им платят за удовольствие» «Людям очень нравится делать игры. Получается, им платят за удовольствие» Фото: Сергей Елагин

— Вы ориентируетесь на международный рынок?

— А IT не имеет границ. Если ты сделал продукт, он моментально выходит на международный рынок. Его просто нужно локализовать. Мы пользуемся услугами переводчиков-носителей языка в тех странах, в которые игра заходит. По сути, это единственный расход. Главное — уметь разрабатывать продукты, которые имеют потенциал.

Например, сейчас у нас один из продуктов переведен на 12 языков. Соответственно, он и продается в 12 странах, вплоть до Китая. Так что на недавнем российско-китайском конгрессе я был в тему. Общался с делегацией из этой страны. Выяснял, как с ними можно поработать в плане маркетинга. Рынок-то огромный.

— Интерес был?

— Да. Нам дали много визиток, мы разослали свои предложения. Ждем ответа.

«ХОТИМ РАССКАЗАТЬ МИРУ МАКСИМУМ ПОТРЯСАЮЩИХ ИСТОРИЙ»

— Ваше творчество ограничено рамками заказов?

— Для нас это способ реализовать собственные проекты. Мы хотим рассказать миру максимум потрясающих и самых технологичных историй. У нас их целая стопка. Проблема в том, что все это дорого, на все нужны деньги.

— На что именно тратятся средства?

— Продукт создает большая команда специалистов: художники, сценаристы, 3D-моделеры,программисты... На новые проекты мы даже привлекаем местных инвесторов. У некоторых из них была мечта детства: делать игры. Но судьба привела их к успеху в строительстве, ресторанном бизнесе и так далее. Получается, что для кого-то мы даже исполняем мечты. Планируем в следующем году пройти международную регистрацию. Не хотим смешивать это направление с аутосорсингом, попытаемся самостоятельно научиться продавать свои продукты. Одним словом, стать независимыми разработчиками игр.

«Мультяшные персонажи оживают в смартфоне в тех цветах, в каких их раскрасил ребенок»Фото предоставлено студией GD Forge

— Вы уже создали что-то свое? 

— Пока выпустили тестовый проект. Это аттракцион виртуальной реальности: тир. В нем нет ничего сверхреволюционного — для нас. А вообще, виртуальная реальность — это круто по умолчанию. Мы хотели узнать: сколько может приносить игра, предназначенная исключительно для виртуальной реальности? Честно говоря, не очень много: рынок маленький. Поэтому все ближайшие наши проекты будут использовать виртуальную реальность только как дополнительную возможность. Если у тебя нет дорогостоящего шлема, она будет работать как классическая игра. 

В феврале будущего года должны закончить два первых проекта. Один из них — суровый ужастик про подъезд. Все мы время от времени оказываемся в этом жутком месте. Вместе с другом или подругой половить мурашки — самое то. Можно через интернет или дома, поставив рядом ноутбуки, в шлеме виртуальной реальности или без него. Второй проект — это фантастическая история с пришельцами. Вообще, в играх самое главное — дать возможность пережить какой-нибудь уникальный опыт.

— Тем более что возможности безграничны?

— Информационные технологии предлагают все более мощные решения: это и искусственный интеллект, и нейросети, и блокчейн, о котором сейчас говорят на каждом углу. Одним словом, все зависит от амбиций и денег на маркетинг. А возможности открываются действительно колоссальные.

— Вряд ли все об этом догадываются.

— Такие сложные слова как виртуальная или дополненная реальность, геймификация, бизнесменов вообще пугают. Поэтому мы стараемся доступно рассказать им, как не отстать от времени. К примеру, почему бы не попытаться за счет приложения выйти в соседний регион? Попасть в карман к своим покупателям и клиентам, чтобы иметь возможность держать с ними прямой контакт. Сейчас мобильные устройства есть у клиентов любого бизнеса. И это отличный способ расширить свою сферу деятельности.

«Я считаю, что у нас семейный бизнес. Мы с Нелли (на фото) , а она — исполнительный директор, уже 11 лет вместе» «Я считаю, что у нас семейный бизнес. Мы с Нелли (на фото) , а она — исполнительный директор, уже 11 лет вместе» Фото: Сергей Елагин

«ДАЖЕ ЕСЛИ НАМ НУЖЕН СТАЖЕР, ОТКЛИКАЮТСЯ СОТНИ ЧЕЛОВЕК»

— За вами исписанная маркером стена. Это рабочая доска или фрагмент интерьера?

— Это маркерная пленка. Мы мечтаем обклеить ей весь офис, чтобы где идея не пришла в голову, ее можно было зарисовать. Очень удобно: нарисовал, сфотографировал — и у тебя остались результаты мозгового штурма. Наши геймдизайнеры — это режиссеры игр и одновременно руководители проектов. То есть люди, у которых есть творческое видение того, как все должно выглядеть. Они создают концепцию. Я их просто периодически контролирую.

— Как можно руководить такими творцами? 

— У меня есть правило. Я обязательно участвую в старте каждого проекта, чтобы убедиться, чтобы из предложенной клиентом концепции ничего не потерялось и мои сотрудники при производстве правильно расставили все акценты. Но я стараюсь выстроить процесс так, чтобы все зависело не от одного человека. Он же может выгореть, и тогда все закончится.

— Вам трудно подбирать кадры?

— Нет. Зарплата у нас пониже, чем в других сегментах, но спрос все равно высокий. Если даже мы говорим, что нам нужен стажер без опыта за небольшую стипендию, откликаются сотни человек. Людям очень нравится делать игры. Получается, им платят за удовольствие. К тому же здесь постоянно приходится решать разные задачи, и человек профессионально растет очень сильно. У нас оправдывают себя даже знания на уровне тригонометрии — той самой, про которую мы в школе думали, что она нам в жизни не пригодится. Наш штат за 2,5 года  вырос с трех до 50 человек. И текучки как таковой нет.

«Тут ты создаешь целый виртуальный мир» (проект авторской игры «Китайская мудрость ведения войны: 36 стратегов») «Тут ты создаешь целый виртуальный мир» (проект авторской игры «Китайская мудрость ведения войны: 36 стратегов») Фото предоставлено студией GD Forge

«МНОГИЕ СЧИТАЮТ, ЧТО СОЗДАТЬ IT-ПРОДУКТ — КАК ПОСТРОИТЬ ДОМ»

— Я слышала ваше эмоциональное выступление на «Фабрике предпринимательства». Сильно достают заказчики?

— Многие считают, что сделать IT-продукт — это как построить дом: «Вот тебе смета, вот рабочие: почему дома нет в срок?» Тогда как на самом деле это никакая не стройка, а сложная исследовательская задача. Мы вынуждены называть конкретные сроки, потому что от нас их ждут, а не потому что мы на 100 процентов уверены, что уложимся за это время. Надо же зарабатывать деньги, платить зарплату.

Если на разработку одностраничного сайта понадобится максимум неделя-две и задержка возможна не больше чем на день, то при создании сложных игр — дело другое. Но если ты полгода создаешь проект и срываешь срок на два-три месяца, это уже прилично. При этом мы очень стараемся.

— А еще могут быть штрафные санкции?

— Естественно. Классические бизнес-договоры не учитывают того, что их партнеры не поставщики цемента, а ученые, которые решают сложную задачу, граничащую с изобретением. Если программист целый день смотрит в потолок, это не значит, что он бездельничал. Возможно, он тем самым сэкономил месяц неправильных поисков. Айтишники до ужаса боятся бизнес-среды. Они вообще интроверты, сидят в офисе, сфокусировавшись на одной задаче. Ни один из них в жизни не захочет с кем-то рассориться. Считается же, что программисты болеют легкой формой аутизма, потому что их работа заключается в том, чтобы написать строчку слева направо и повторить миллион раз.

— Одним словом, много непонимания?

— Я уже не говорю про то, что порой люди уверены — они точно знают, как это сделать лучше тебя. Начитаются умных статей — и так и сыпят терминами. А потом удивляются, что все получилось не так. К нам лучше приходить с максимально простой задачей, мы сами переведем ее на технический язык. Или заявляют: «Хочу блокчейн». Я в таких случаях про себя удивляюсь: «Как у тебя возникла необходимость в использовании технологии, которую никто в мире до сих пор не понимает, к чему приладить?»

Осведомленные люди встречаются редко. Они же видят только картинку, а что за ней скрыто, не подозревают, пока не расскажешь. Если только ты с этой компанией работаешь не впервые. Ну и у рекламных агентств всегда тонны IT-проектов, поэтому с ними работать попроще.

«Это маркерная пленка. Мы мечтаем обклеить ей весь офис, чтобы где идея не пришла в голову, ее можно было зарисовать» «Это маркерная пленка. Мы мечтаем обклеить ей весь офис, чтобы где идея не пришла в голову, ее можно было зарисовать» Фото: Сергей Елагин

«ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ УЖЕ ОБОГНАЛА КИНЕМАТОГРАФ И МУЗЫКУ, ВМЕСТЕ ВЗЯТЫЕ»

— Игровая индустрия быстро набирает популярность?

— У нас в стране она толком не развита.

— За рубежом другая ситуация?

— Там есть даже государственное учреждение, где обучают разработчиков игр. Это отдельная индустрия, которая уже лет пять назад обогнала кинематограф и музыку, вместе взятые, по всему миру. Ее оборот оценивается в 109 миллиардов долларов: это всего лишь вдвое меньше оборота торговли оружием. У нас играм в основном обучаются в процессе, поэтому очень развито стажерство и наставничество. Сейчас, конечно, появились небольшие частные школы в Москве. Но у них колоссальный ценник. Он не просто соизмерим с высшим образованием, а превышает его.

Попробовать себя в этой индустрии хотят многие. Наша компания становится для них  возможностью. У меня есть личный сайт гейм-дизайнера. Как-то одна из компаний предложила мне устроиться к ним гейм-дизайнером и вести проекты. Я — а у меня все-таки 10-летний опыт работы в игровой индустрии — их разубедил: «Зачем вам проходить этот ад? Давайте лучше мы вам все сделаем». Так что личный бренд тоже хорошо работает. 

Вообще, игровая индустрия больше похожа на кинобизнес. Студии, создав игру, точно также находят издателя, который эту игру продает, забрав себе долю за продвижение. Игра, в отличие от сайта, нужна не каждому. Поэтому по сравнению с разработчиками сайтов конкуренция у нас ниже. Но, соответственно, ниже и спрос.

«IT не имеет границ. Если ты сделал продукт, он моментально выходит на международный рынок. Его просто нужно локализовать» «IT не имеет границ. Если ты сделал продукт, он моментально выходит на международный рынок. Его просто нужно локализовать» Фото: Сергей Елагин

«В ИННОПОЛИСЕ НАЛОГОВИКИ ПОНИМАЮТ, ЧТО ТАКОЕ IT

— Почему вы открыли филиал в Иннополисе. Из-за льгот?

— Льготы там, конечно, есть: до конца года действуют налоговые каникулы и, возможно, будут еще продлеваться. Но, вообще, мы попали туда случайно. Все началось с того, что к нам стали проситься студенты из этого IT-города: «Хотим проходить у вас практику». А вскоре после этого нам предложили: «Не хотите стать первой игровой студией Иннополиса?» Почему бы и нет? Мы подали заявку.

Статус резидента мы получили, можно сказать, с благословения президента республики. У нас есть образовательный проект по татарскому языку. Это игра для детей младшего возраста, которая поможет изучать новые слова с помощью красочных изображений. Бизнес-план защищали в том числе лично перед Рустамом Миннихановым. Хотим объединить усилия с новым местным телеканалом для детей и кафедрой журналистики КФУ. Через пару месяцев рассчитываем закончить работу над первой игрой. Затем будем делать целую образовательную платформу. Кстати, офис в Иннополисе — а у нас там в штате сейчас всего пять человек — мы рассматриваем на вырост.

— Вы ведете дело без партнеров?

— Я считаю, что у нас семейный бизнес. Мы с Нелли — а она исполнительный директор — уже 11 лет вместе. Я собственник этой компании, а она владелец филиала в Иннополисе. Не могу не отметить: в Иннополисе налоговики представляют, что такое IT и как вообще все происходит в этой сфере! 

«Игры вошли в моду не только в классической сфере, но уже и в маркетинге, и в рекламе, и много где еще в бизнесе» «Игры вошли в моду не только в классической сфере, но уже и в маркетинге, и в рекламе, и много где еще в бизнесе» Фото: Сергей Елагин

— А есть какие-то особенности?

— Обычно налоговый инспектор, в принципе, не понимает, что такое деньги из воздуха: «Как это вам могут столько платить, если у вас нет никаких трат на ресурсы?»

— У вас есть увлечения?

— Главное увлечение для нас — это, конечно, бизнес. Когда-то мы с Нелли ходили в бассейн. И обязательно как-нибудь продолжим. (Смеется.)

— И традиционный вопрос «БИЗНЕС Online»: ваши три секрета успешного бизнеса?

— Первое — это делать то, чем ты горишь. То есть дело должно доставлять тебе еще и удовольствие. Второе — делать то, в чем ты сам разбираешься. И третье — как минимум вначале поделать это самому. Если ты не создавал бизнес вслепую — делал его руками, а не только читал про это в книжках, — у тебя есть понимание, какие процессы происходят в твоей компании. Эти три слагаемых сработали для нас. Я разбираюсь в каждом аспекте создания графического приложения: изначально сам и рисовал, и музыку писал, и программировал.